Manual do jogador
Bem-vindo a Paroi! Este manual mostra o básico para começar a jogar: como andar, lutar, crescer, fabricar, jogar em grupo e negociar. Os números citados são os de hoje. Eles ficam em data/ e podem mudar com o balanceamento. As imagens são capturas do próprio jogo, com personagens de exemplo, menos as do capítulo 14, que são ilustrações dos lugares.
Na tela: no alto à esquerda, o retrato com o HP, o MP e a experiência; no alto à direita, o minimapa; embaixo à esquerda, o chat; no centro, embaixo, a barra das skills (1 … 0) e dos itens (F1 … F10), e os botões das janelas.
1. Os comandos
Aperte F12 no jogo para ver esta lista a qualquer momento.
| Tecla ou ação | O que faz |
|---|---|
| Clique no chão | Andar (segure o botão para seguir o mouse) |
| Clique num NPC | Conversar |
| Clique num monstro | Atacar |
| Botão direito num jogador | Convidar para o grupo, seguir |
| Botão direito e arrastar · Q / E · R / F | Girar e inclinar a câmera |
| Roda do mouse | Aproximar e afastar |
| A · S · I · U · M | Atributos · skills · bolsa (itens) · equipamento · mapa |
| Shift+M | O mapa do mundo: os lugares que você já descobriu e o caminho até eles |
| L | Leilão dos itens raros, de qualquer lugar |
| O | Ofício: habilidades e receitas, para fabricar |
| J | Estima, missões e juramento: o quanto cada facção gosta de você e as suas missões (veja Estima e Missões) |
| P | O pet: chamar, alimentar, brincar, reviver e soltar (veja O pet) |
| Shift+P | O rank do PvP |
| N · G · H | Mostrar ou esconder o minimapa, o painel do grupo e a grade do chão |
| 1 … 0 | Lançar as skills da barra |
| F1 … F10 | Usar os itens da barra (as poções) |
| Ctrl Ctrl | Sentar ou levantar (sentado, você recupera mais depressa, mas não anda, não ataca nem usa skills e itens; um golpe de monstro também o levanta) |
| Enter | Falar no chat |
Relatar (na barra de baixo, ao lado do Som) · /relatar |
Relatar um bug ou dar uma sugestão à equipe do jogo (veja Relatar um bug ou uma ideia) |
| Esc | Menu |
2. Os primeiros passos
Ao criar a conta, você escolhe o nome de jogador. Todos o veem, e ele vira o sobrenome de todos os seus personagens: se o seu nome de jogador é NarutoRULEX, a sua Itatich aparece para os outros como "Itatich NarutoRULEX". Outro jogador pode ter uma Itatich também, com o sobrenome dele. Não use o seu usuário como nome de jogador: o usuário é o seu segredo. Contas antigas escolhem o nome de jogador na seleção de personagem.
Todo personagem novo nasce numa Sala de Treino, ao lado das Ruínas Sussurrantes. Fale primeiro com o Capitão Stefano Bianco: ele explica o jogo e dá o seu primeiro nível. Os NPCs com um "!" em cima têm algo para você.
- As salas são numeradas. As Salas 1 a 4 existem sempre, com até 20 jogadores cada; quando todas enchem, abrem-se a Sala 5, a 6... O capitão diz em qual você está. Numa das quatro, se um amigo nasceu noutra com vaga, escolha a sala dele na janela que abre no fim da conversa com o capitão.
- A porta a leste da sala dá no Pátio de Treino das Ruínas. Para voltar à sala, entre pela porta do canto sudeste do pátio.
- Quem cai acorda no início das Ruínas, na colunata, e não na sala. Ali fica o Frei Francesco: ele dá um Pão de Trigo por dia, de graça, até o nível 20, e tira as dúvidas do novato (a fome, a morte, o retorno, as classes e os atributos).
Você é um senciente, de rosto de gato e rabo de pompom. Na criação, você escolhe o nome (sem espaço: o espaço separa o nome do sobrenome) e a cor do pelo.
3. Atributos: como distribuir os pontos
Você começa com 3 pontos de atributo e ganha mais 3 a cada nível. Para gastá-los, abra a janela de atributos (A).
| Atributo | O que dá |
|---|---|
| FOR (Força) | Ataque físico e acerto (o acerto também vale para as magias) |
| AGI (Agilidade) | Esquiva e taxa de ataque, e encurta a conjuração das magias |
| VIT (Vitalidade) | HP (+3 por ponto) e recuperação de HP |
| INT (Inteligência) | MP (+2 por ponto), ataque mágico e recuperação de MP |
- Custo de cada ponto: subir um atributo custa 1 ponto até o 10, 2 do 11 ao 30 e 4 do 31 ao 100. Investir tudo num atributo só fica caro, então espalhe um pouco.
- Para cada classe: o Guerreiro vive da FOR, o Acrobata da AGI, o Mago da INT e o Padre da VIT. Toda classe ganha com alguns pontos fora do atributo principal: o mago precisa de FOR para acertar as magias, e todos precisam de VIT para aguentar.
- Subir de nível enche o HP e o MP.
Exemplo: um futuro mago no nível 10
No nível 10, você terá juntado 30 pontos (3 do começo e 3 a cada um dos 9 níveis). Uma divisão equilibrada para quem vai ser Mago:
| Atributo | De → para | Pontos gastos | Por quê |
|---|---|---|---|
| INT | 1 → 10 | 9 | MP e ataque mágico; o Mago pede pelo menos 5 |
| VIT | 1 → 10 | 9 | HP para aguentar os primeiros golpes |
| AGI | 1 → 8 | 7 | Esquiva e conjuração mais curta |
| FOR | 1 → 6 | 5 | Acerto, que também vale para as magias |
Até o 10, cada ponto custa 1; do 11 em diante, custa 2. Passar a INT de 10 para 11 custa o mesmo que subir dois atributos baixos, então pense antes de concentrar tudo num só.
4. As classes
Você começa como Iniciante. No nível 10, escolha a sua classe com a Mestra Giulia Ferrante, na colunata. Cada classe pede pelo menos 5 no atributo dela e o Proteger, que se aprende com o ponto de skill do nível 5.
| Classe | Papel |
|---|---|
| Guerreiro | Vai à frente e bate forte, com espada e escudo. Dá força ao grupo, e no Heroísmo dobra o próprio dano e chama os monstros para si |
| Acrobata | Rápido e discreto, luta com uma adaga em cada mão. Salta barreiras, acha armadilhas e passa despercebido pelos monstros |
| Mago | Lança magias de longe: fogo, gelo, colunas de pedra que barram a passagem e chuvas de raios. Precisa de MP |
| Padre | Aguenta o golpe e cuida do grupo: cura o HP, devolve o MP e abençoa os aliados |
5. Skills (habilidades)
- Pontos de skill: no nível 5, o Iniciante ganha 1 ponto, para o ataque básico. Do nível 10 em diante, você ganha 1 ponto a cada 3 níveis (10, 13, 16...). Gaste-os na janela de skills (S).
- Usar uma skill: arraste-a para a barra e use as teclas 1 … 0. As magias levam um tempo de conjuração, e levar um golpe pode interrompê-las.
- Skills de outra classe: os mestres de classe das Ruínas (Guerreira Bianca Rinaldi, Acrobata Chiara Fontana, Mago Lorenzo Vitale e Padre Matteo Greco) ensinam as skills deles por uma missão sorteada para você. Uma skill de fora da sua classe custa o dobro de pontos.
- Proteger: o Iniciante aprende a se proteger. Lance a skill fora de combate e fique protegido por 30 minutos; lançar de novo antes do fim renova o prazo. Protegido, a experiência que você ganha cai para 95%, mas morrer não lhe tira nada: nem a experiência nem o nível. A proteção só passa a valer 1 minuto depois de lançada e acaba quando você morre (a morte em que ela já valia continua sem perda) ou sai do jogo. O cadeado sobre a cabeça e a borda do encaixe mostram que ela está ativa, e o chat avisa quando acaba. Custa 2,1 de MP por nível do personagem, arredondado (21 MP no nível 10), em qualquer classe.
6. Lutar, morrer e recuperar
- Lutar: clique no monstro para atacar. Cada monstro tem nível, e a placa sob o nome mostra o dele. Os mais fortes que você batem mais e dão mais experiência e itens.
- Recuperar: fora de combate, o HP e o MP voltam aos poucos. Sentado (Ctrl Ctrl), voltam mais depressa. As poções da barra (F1 … F10) curam na hora.
- Morrer: até o nível 10, morrer só zera a experiência do nível. Depois do 10, você volta ao múltiplo de 10 anterior (ou desce um nível, se já estiver num múltiplo de 10), e os pontos gastos acima dele voltam para você redistribuir.
- Reencarnar e o ponto de retorno: ao reencarnar, você acorda no seu ponto de retorno (sem nenhum salvo, no início das Ruínas), com metade do HP e do MP. Há dois jeitos de salvá-lo:
/sr(ou/salvar_retorno) no chat salva o lugar onde você está, de graça, em qualquer mapa aberto. Não vale dentro das casas e das masmorras, em combate nem numa luta contra outro jogador.-
Na estalagem (a Estalajadeira Nora Pellegrini, na Vila Sussurro): no fim da conversa, ela pergunta quantos dias de quarto você quer, de 1 a 7, a M$ 1 por dia, pago na hora. Com o quarto pago, você reencarna na porta da estalagem com HP e MP cheios. Pagar de novo soma os dias novos aos que restam. Quando os dias acabam, o retorno continua lá, só sem o descanso.
-
A fome: o senciente precisa comer uma vez por dia. A barra de saciedade, sob o seu nome, vai de 0 a 10: cai 1 a cada hora jogada e 1 a cada luta, e fica celeste quando você comeu no dia (âmbar quando ainda não comeu). As comidas do cozinheiro e do alquimista enchem a barra (o Pão de Trigo 4, o Espetinho de Hiena 5, o Ensopado de Javali 8, o Pão de Mel 4), curam um pouco e dão um buff de 30 minutos de jogo, que continua quando você sai e volta: o Pão de Trigo recupera HP mais depressa, o Espetinho dá ataque, o Ensopado dá defesa e HP máximo, e o Pão de Mel recupera MP mais depressa e dá ataque mágico. Vale um buff de comida por vez; comer outra comida troca o buff. A comida bem-feita dá um buff maior. A Estalajadeira Nora Pellegrini vende o Pão de Trigo, e o Frei Francesco, no início das Ruínas, dá um por dia até o nível 20.
- Com a barra em 0, você está com fome: a barra fica vermelha, uma tigela vazia aparece sobre a sua cabeça, e a cada dia de fome a defesa, o ataque e as velocidades de ataque e de movimento caem 5%, até 30%. Passar um dia inteiro (do calendário, em GMT) sem entrar no jogo também dá fome. Comer qualquer comida acaba com ela, e reencarnar na estalagem com o quarto pago também.
- No 7º dia de fome, o senciente hiberna: sai do jogo e volta ao ponto de retorno. Ao entrar de novo, fica preso perto dali, sem lutar, e tem 5 minutos para comer; sem comer, sai do jogo outra vez. Os companheiros do
/autotambém sentem fome e comem sozinhos da própria bolsa; o que hiberna não atende ao chamado.
- Dia e noite: a hora de Paroi é a do relógio em GMT. O dia vai das 6:01 às 18:00 e a noite, das 18:01 às 6:00 (em Brasília, a noite começa às 15:01 e o dia às 3:01). Um sol ou uma lua junto da data, sob o minimapa, mostra o período, e o
/hojediz a hora. À noite, o mundo escurece (as casas por dentro, não), a música muda e alguns monstros mudam de jeito: os de hábito noturno, como a Hiena Cuspidora, só atacam quem chega perto à noite; de dia, ficam quietos, mas revidam se apanharem. Os de hábito diurno fazem o contrário. - As fases da lua: cada semana do mês de Paroi tem a sua lua, e a lua muda a luz da noite. Na primeira semana a lua é cheia (a noite mais clara); na segunda, minguante (75% da luz); na terceira, nova (a noite mais escura, com metade da luz); na quarta, crescente (75%). Os dias das deusas, fora dos meses, são de lua cheia. A lua sob o minimapa mostra a fase (um disco na cheia, um "D" na minguante, um disco escuro na nova e um "C" na crescente), e o
/hojediz o nome dela. Algumas missões e alguns monstros vão aparecer só numa lua.
7. Itens, equipamento e dinheiro
- Bolsa (I): os monstros deixam cair itens, que vão para quem mais contribuiu na luta. Os iguais ficam empilhados.
- Equipamento (U): arma, escudo, capuz, gibão, capa (nas costas, por cima do gibão), sandálias e dois acessórios (anéis, brincos, pingentes: qualquer um em qualquer dos dois). Cada item mostra o bônus dele, e alguns pedem nível ou classe.
- Mercador Enzo Moretti: compra os seus itens e vende poções e materiais básicos. Ele revende o que comprou de outros jogadores.
- Armazém (as gêmeas Livia Conti, nas Ruínas, e Lucia Conti, no Mercado da Vila Sussurro): o armazém é um só, e qualquer das duas o abre. Ele guarda itens e moedas para todos os personagens da sua conta. Guardar um item custa 30 M$, retirar é de graça, e cabem 300 pilhas. As moedas se guardam e se retiram de graça: digite a quantia embaixo da janela e clique em Guardar ou Retirar. É assim que um personagem passa dinheiro a outro da mesma conta. O que vem do leilão (itens e moedas) também chega aqui.
- O dinheiro do jogo são os Muggys (M$).
- Uma janela por vez: abrir uma janela (bolsa, skills, mapa, comércio, ofício...) fecha a que estava aberta. A bolsa e o equipamento são a exceção: abrem e ficam juntos, porque se equipa com dois cliques na bolsa. O chat, o minimapa e a conversa com os NPCs nunca se fecham por isso.
8. Ofícios: fabricar
Cada conta tem um ofício, que fica com um personagem dela. Para aprender, fale com o Ferreiro Marco Galli (armas e equipamentos) ou com a Alquimista Rosa Esposito (poções e comidas), na colunata. No nível 10 do ofício, o mestre oferece a evolução.
- Abra a janela do ofício com a tecla O. As receitas aparecem em três grupos: pode fazer agora, faltam ingredientes e pedem nível maior. Cada ingrediente diz de onde vem: qual monstro o deixa cair e quem o vende.
- Para fabricar, você precisa do nível de ofício da receita, dos ingredientes soltos na bolsa (os equipados não contam) e de estar fora de combate.
- Força: de 1 até o nível da habilidade. Mais força dá mais qualidade ao item, mas menos chance de dar certo. Se der errado, os ingredientes se perdem, e você ganha um pouco de experiência.
- A receita de base (o material base vira o item comum) sai sempre e não dá experiência.
- Cada nível de ofício dá 1 ponto para subir uma habilidade (o botão +).
- O botão ? da janela resume essas regras.
Melhorar e encantar o equipamento
- Forja (ferreiro): na janela do ofício, o botão Forja abre o refino (+1 a +10) e o engaste de essências nos itens da bolsa do ferreiro. Até o +3, o refino sempre dá certo. Na falha, o item volta um nível e nunca quebra.
- Pedir o serviço a um ferreiro ou a um alquimista: quem não é ferreiro pede o refino ou o engaste, e quem não é alquimista pede o óleo, sem entregar o item, que nunca sai da sua bolsa. 1. Fique perto do artesão (até 5 células) e use o botão direito sobre ele: Solicitar refino ou Solicitar engaste, ao ferreiro, ou Solicitar óleo, ao alquimista. 2. A bolsa abre junto. Dê dois cliques no item e confirme. 3. O artesão escolhe o preço e de onde saem o material, a essência ou o óleo: da bolsa dele ou da sua. 4. Você vê o preço e as condições e aceita ou recusa. Ao aceitar, os M$ saem da sua bolsa e vão para o artesão antes do serviço, dê certo ou não.
- Cada passo espera a resposta por 60 segundos; sem resposta, o pedido se cancela. Qualquer um dos dois pode desistir antes.
- Se você não tiver os M$ do preço, o artesão fica sabendo e pode mudar o preço ou cancelar.
- Se o artesão recusar o seu pedido, você só pede de novo a ele depois de 2 minutos. A outro artesão, pede na hora.
- Óleos (alquimista): o alquimista destila o Óleo de Fogo, de Água, de Terra e Elétrico, e só ele o passa: na arma ou na armadura da bolsa dele (dois cliques no óleo) ou, pelo serviço, na da bolsa de outro jogador. O óleo sempre pega, e o item fica para sempre do elemento:
- a arma fere 50% a mais o monstro fraco a esse elemento;
- a armadura protege do mesmo elemento e deixa você fraco ao elemento que o vence.
- Bálsamos (alquimista): cada bálsamo soma um bônus a um equipável seu por um tempo, de algumas horas até 24 horas. Quanto maiores o nível de ofício, a INT e a VIT do alquimista que o fez, mais ele dura, e o nome diz quanto: "Bálsamo de Ataque (Rosa) 7h18". A força que ele escolheu aumenta o bônus. Os bônus são ataque, ataque mágico, velocidade de ataque ou de movimento, acerto, esquiva, defesa, crítico, HP ou MP máximos, ou recuperação de HP ou de MP.
- O tempo corre mesmo com você fora do jogo.
- O primeiro bálsamo de um item sempre pega. O segundo, de outro tipo, tem 50% de chance, o terceiro 25%, e assim em diante. Na falha, o bálsamo se perde.
- Um bálsamo do mesmo tipo troca o que já está no item e recomeça o tempo.
- Para usar um bálsamo (ou, sendo alquimista, passar um óleo), fique fora de combate. Nos detalhes do item aparecem o elemento e cada bálsamo, com o tempo que falta.
Exemplo: as Sandálias de Palha, do zero
Como Artesão, as Sandálias de Palha pedem 1 Sandálias Comuns (a base) e 3 Estopas:
- O material base: o Mercador Enzo Moretti vende o Material Base de Sandálias, e o Totem de Treino o deixa cair (2 em 5).
- A base: fabrique as Sandálias Comuns com o material. É uma receita de base: sai sempre.
- A estopa: cai do Totem de Treino (1 em 4). A janela mostra "Estopa 1/3 · faltam 2" até você ter as três.
- As sandálias: escolha a força. Com a força 1, a chance é alta e a qualidade baixa. Mais força dá sandálias melhores, mas, se der errado, a base e as estopas se perdem.
9. Grupo
- Convidar: use o botão direito sobre o jogador, ou
/convidar Nomeno chat (/convidar Nome Sobrenome, se houver dois com o nome). Para sair,/sairgrupo. Quem está caído (morto, até reencarnar) não recebe convite: espere-o reencarnar. - Falar só com o grupo:
/g texto. A tecla G mostra o painel do grupo, com o HP de cada membro. - Dividir a experiência e os itens: em partes iguais, se os níveis forem próximos (até 10% de diferença), ou por contribuição (quem bate, quem apanha e quem cura ganha mais). O líder escolhe. Se a sua bolsa estiver cheia, o item vai para outro membro do grupo que esteja perto.
- Sair um pouco sem largar o personagem:
/afk. Ele senta onde está, todos veem um ". . ." sobre a cabeça dele, e ele se defende sozinho: revida quem o ataca, cura-se, bebe poções e volta ao lugar. Enquanto isso, não ganha experiência nem itens dos monstros. Para voltar, ande, ataque ou digite/afkde novo. Se ele morrer, a morte é a de sempre. - Jogar com os seus outros personagens:
/auto Nomechama outro personagem da sua conta para jogar ao seu lado, no seu grupo, sozinho, pelo piloto automático da classe dele. Cabem até 2./auto listarmostra os seus personagens, e/auto Nomede novo dispensa o companheiro. O juramento pode impedir o chamado: o guarda não anda com quem jurou a uma ordem rebelde, mesmo sendo da sua casa (Os juramentos). O Padre companheiro é o tanque do grupo; sem ele (ou se o Padre é você), o Guerreiro companheiro assume: vai à frente, tira os monstros de cima dos outros e os chama para si com o Heroísmo.
Exemplo: chamar um companheiro
/auto listar
/auto Lia Lume
/g vamos para os limos ao sul
/auto Lia Lume
O primeiro comando mostra os seus outros personagens. O segundo chama a Lia para o seu grupo, e ela joga sozinha pela classe dela. O /g fala com o grupo, e o último /auto Lia Lume a dispensa.
10. Leilão
Os itens raros (os que os monstros deixam cair com pouca chance, e os chefes) se vendem no leilão (tecla L, de qualquer lugar). O mercador não os compra.
O leilão é da sua conta, não do personagem: qualquer personagem seu vê os anúncios e os lances da conta como seus, e tudo o que o leilão entrega vai para o armazém da conta, nunca para a bolsa.
- Anunciar: escolha o item da bolsa, o preço inicial e a duração (1 h, 6 h, 1 dia, 3 dias ou 7 dias). Cada conta tem até 10 anúncios abertos.
- Dar lance: o lance tira as moedas da bolsa de quem dá o lance, na hora. Se outro jogador cobrir o seu lance, as moedas voltam para o armazém da sua conta. Não dá para dar lance num anúncio da própria conta.
- Ganhar: quem tem o maior lance no fim leva o item, que aparece no armazém da conta dele. Retire-o com a Armazenista.
- Vender: as moedas do lance vencedor, menos uma pequena taxa, vão para o armazém da conta de quem anunciou.
- Um anúncio sem lance volta para o armazém quando o prazo acaba. Antes do primeiro lance, qualquer personagem da conta pode cancelá-lo, e o item também vai ao armazém.
- Apagar um personagem não mexe nos leilões da conta: eles continuam e entregam no armazém.
Exemplo: anunciar uma essência rara
Você ganhou uma Essência de Urso Coruja Maior, que o mercador não compra. No leilão, escolha a essência, ponha o preço inicial (por exemplo, 300 M$) e a duração (24 h) e clique em Anunciar. A essência sai da sua bolsa. Quem der o maior lance até o fim leva o item, e as moedas, menos a taxa, chegam ao armazém da sua conta: retire-as com uma das armazenistas (a Livia, nas Ruínas, ou a Lucia, na Vila), com qualquer personagem seu. Sem lance, a essência volta ao armazém.
11. Chat
| Comando | O que faz |
|---|---|
| Enter e o texto | Fala com quem está perto (o balão aparece sobre a sua cabeça) |
/s Nome texto |
Sussurro para um jogador. Se houver dois com o nome, escreva também o sobrenome: /s Itatich NarutoRULEX oi |
/r texto |
Responde a quem sussurrou por último |
/g texto |
Fala no grupo |
/l |
Volta ao canal local |
/bloquear Nome · /desbloquear Nome · /bloqueados |
Para de receber as mensagens de alguém, ou volta a receber. Quem é bloqueado por muita gente fica um tempo sem falar |
/minimapa |
Mostra ou esconde o minimapa |
/sr ou /salvar_retorno |
Salva o ponto de retorno onde você está, de graça (veja a seção 6) |
/hoje |
A data de Paroi, a hora do jogo (GMT), se é dia ou noite e a fase da lua (veja a seção 6) |
/casar "Fulano" "Beltrano" |
Só o Padre com a autorização da Cúria: casa os dois, que precisam estar perto dele (veja O casamento) |
/relatar |
Abre a janela do relato de bug ou de sugestão, como o botão Relatar (veja Relatar um bug ou uma ideia) |
O chat aceita até 150 letras por mensagem e 5 mensagens a cada 10 segundos. As mensagens de GM aparecem destacadas.
Exemplo: uma conversa
Alguém sabe onde fica o capitão? (Enter e o texto: fala local, com balão)
/s Lia te espero na entrada (sussurro só para a Lia)
/s Lia Lume te espero na entrada (o mesmo, se houver outra Lia)
/r já vou! (responde a quem sussurrou por último)
/g cura, por favor (só o grupo lê)
/bloquear Zeca Chato (as mensagens do Zeca, da casa Chato, não chegam mais)
/bloqueados (mostra quem você bloqueou)
Use a faixa de nível do mapa para escolher onde caçar: as áreas com o seu nível dentro da faixa são as que rendem sem correr risco demais.
O mapa do mundo (Shift+M)
O Shift+M abre o mapa das duas ilhas de Paroi na tela inteira. Uma névoa cobre o que você ainda não conhece: a terra aparece, os detalhes não. Os lugares onde você já esteve ficam limpos, e os que se ligam a eles por uma estrada aparecem com um "?". Quanto mais você anda, mais o mapa se abre.
- A roda do mouse aproxima e afasta, e arrastar move o mapa.
- O anel vermelho que pisca é onde você está.
- O clique num lugar mostra o tipo e o nível recomendado (a faixa dos monstros de lá) e oferece Traçar o caminho: uma linha azul vai até ele no mapa do mundo e, no jogo, bolinhas azuis no chão levam você, pelas estradas seguras de chão batido, até a saída que você deve tomar; o minimapa marca essa saída com um anel e uma seta azuis. A cada mapa, o guia passa para a saída seguinte, até você chegar.
- Apagar o caminho, no alto, tira o guia.
Estima com as facções
As facções de Paroi (a Bigorna dos ferreiros, o Alambique dos alquimistas, a Liga do Balcão dos mercadores, as casas nobres, a Cúria e a Inquisição, e as de Vésper) lembram o que você faz por elas. Esse lembrete é a estima: um número por facção, que começa em 0 e é de cada personagem.
- A tecla J (ou o botão Estima da barra) abre a janela com as facções que você já conhece: o degrau (de Desafeto a Da casa), o número, uma barra até o próximo degrau e os rivais de cada uma. As que você ainda não encontrou não aparecem.
- Você ganha estima nas conversas e missões com os NPCs de uma facção. Quando ganha, os rivais dela esfriam um pouco: o chat avisa, por exemplo, "Sua estima com a Bigorna subiu (+40). O Alambique ouviu falar (−10)."
- Perder estima com um lado não aquece o outro, e a estima não cai com o tempo.
- Matar monstros não dá estima. E ela nunca fecha o essencial: vender, trocar de classe, aprender ofício e usar o leilão funcionam com qualquer estima.
- A aba Juramento mostra o seu juramento, as suas marcas e a sua casa (Os juramentos).
Missões das facções
A partir do nível 5, alguns NPCs repassam pedidos das facções, sorteados para você e válidos no dia: o Capitão Stefano traz o testemunho da colina (as casas Malaspina e Altieri querem provar que patrulham a colina), e o Ferreiro Marco e a Alquimista Rosa trazem as encomendas da Bigorna e do Alambique. Um ! sobre o NPC avisa que ele tem um pedido para você.
- Converse com o NPC até o fim: ele conta o pedido, e a janela J abre na aba Missões, com o que fazer, o prazo e a recompensa. Aperte Aceitar.
- Só vale o que vier depois do aceite: os itens que caírem depois (o que já estava na bolsa não serve) e os abates feitos depois, na área pedida. Cada abate que conta aparece no chat, como "Testemunho: 3/8".
- Logo depois do aceite, o rival fica sabendo e às vezes oferece mais pela mesma missão (a contraproposta). Você entrega a um lado só: entregar ao rival paga a mais, mas a estima com quem pediu primeiro cai.
- Pronta a missão, volte ao NPC: a aba Missões mostra Entregar (a quem pediu, ou ao rival). Os Muggys, a estima e os itens entregues mudam de uma vez.
- Você tem no máximo três missões abertas. Na aba, Desistir tira uma; o pedido só volta no dia seguinte, como o que você entregou.
- Cada missão tem prazo (a aba mostra quanto falta); vencida, ela some.
- Missões rebeldes: na Vila Sussurro, a Lavradora Ada Orsini, perto das hortas, a oeste, pede que você solte o marido dela, que os capangas do coletor levam pela estrada. Aceite, vá ao ponto que o resumo da missão mostra (a área e as coordenadas do minimapa) e ataque os capangas: com pouca vida, eles fogem em vez de morrer, e cada fuga conta. Sem escolta, o preso volta sozinho para casa; fale com a Ada para entregar. A rebelde paga pouco em Muggy, mas dá a marca Sem-Brasão, que soma a cada missão rebelde e que o povo comenta. Se sair da Vila no meio, a escolta some e volta quando você voltar.
O Quadro de Pedidos. Na colunata das Ruínas, entre o Ferreiro Marco e a armazenista, fica o Quadro de Pedidos. Leia a placa até o fim: a janela J abre na aba Missões com os seus pedidos do dia, até três, cada um de uma facção, com a linha "Entregue a" dizendo a quem levar.
- Cada personagem vê um quadro diferente, e o seu é o mesmo o dia inteiro. À meia-noite (no horário do servidor, UTC), o quadro muda.
- O pedido que você aceita sai do quadro e não é trocado por outro até o dia seguinte. É o mesmo pedido que o NPC oferece na conversa: aceitar num lugar vale para os dois.
- A entrega é com quem assina o pedido (o Capitão, o Ferreiro ou a Alquimista), não no quadro.
A certificação do ofício. Quem tem ofício recebe também, no quadro e com o mestre da sua linha (o Ferreiro Marco para artesão e ferreiro, a Alquimista Rosa para cozinheiro e alquimista), o pedido da certificação: fabricar uma receita que você já faz, com a força pedida ou mais, e levar a peça com a sua assinatura. A força pedida é um degrau acima da que você mais usa: o pedido empurra para o próximo passo. Só vale a peça feita depois do aceite; o chat avisa "Certificação: 1/1" quando ela sai, e a entrega leva a peça.
O pet (tecla P)
O pet é um monstro de verdade, chocado de um ovo, que anda ao seu lado e cuida de você: quando o seu HP ou o seu MP fica baixo, ele usa o Amor ao dono, que cura uma parte do máximo. Cada personagem tem um pet, só dele: não se troca, não se vende, não vai ao leilão nem ao armazém.
- Chocar: os ovos caem dos monstros. Com uma chocadeira na bolsa (o ferreiro a faz, e ela não se gasta), use o ovo fora da cidade. Às vezes nasce o pet (10%); nas outras, nasce o monstro bravo, já atacando.
- A janela: a tecla P (ou o botão Pet da barra) mostra o nome, a espécie, o nível, o HP, o MP, o amor ao dono (de 0 a 60) e a fome. Chamar traz o pet para o seu lado; Guardar o recolhe, e guardado ele não cura e, enquanto você joga, não sente fome. Renomear troca o nome.
- Cuidar: o amor sobe 1 por dia em que você o alimenta e brinca com ele (com o pet ao seu lado). Quanto mais amor, mais o Amor ao dono cura. A comida é a da espécie: o alquimista a faz, e os monstros da mesma espécie a deixam. O pet faminto não cura nem luta. Enquanto você está fora do jogo, a fome dele também cai, mais devagar que dentro: quem volta no dia seguinte encontra o pet com fome.
- Brincar: a cada Brincar, o pet faz uma das brincadeiras que a espécie dele sabe, e quem está perto vê: corre ao seu redor, busca um graveto e volta com ele na boca, pula por cima de você, deita de barriga para cima para um carinho (você agacha) ou corre com você até ali e volta. Andar, atacar ou lançar uma skill no meio para a brincadeira.
- Skills: algumas espécies aprendem skills com o nível, e o pet as usa sozinho: curas e, como o Bugio Berrador, buffs em você quando você entra em luta (também fora do
/afk). Numa luta com outro jogador, ele não cura nem dá buff em você. - Lutar: ele só luta quando você está no
/afk. Os monstros agressivos o atacam; os jogadores, não, e o clique nele não ataca. - Reviver: o pet que morre perde 1 de amor e fica desmaiado até você revivê-lo na janela, com uma Lágrima de Vitta da bolsa.
- Soltar: o pet vai embora para sempre (a janela pede confirmação), e você pode chocar outro ovo.
Os juramentos
No nível 10, com a classe escolhida, o seu personagem pode jurar a uma ordem, guarda ou irmandade de Paroi. O juramento dá identidade, não poder: um sinal sobre a cabeça, que todos veem, um título sob o seu nome e as falas dos NPCs, que passam a tratar você de outro jeito. Em troca, uma porta se fecha: cada ordem não aceita certas missões, e os NPCs nem as oferecem a você ("Com essa farda? Esqueça que eu falei."). O resto do jogo (o chat, o PvP, o comércio, os mestres) continua igual. O juramento é de cada personagem, e só um por vez.
| Ordem | Quem jura | Onde | Sinal e título | Fecha | Ao sair |
|---|---|---|---|---|---|
| Guarda de Aurélia | qualquer classe | o Sargento Dario Ferri, no posto da Vila Sussurro | o sol de Aurélia; "Guarda" | as missões rebeldes | pode jurar de novo depois de 7 dias |
| Companhias da Coroa | qualquer classe | o Cabo Tito Barone, no Portão Leste das Ruínas | a coroa; "Soldado do Rei" | as missões das casas nobres (Malaspina e Altieri) | nunca mais volta (desertor) |
| Vigias da Colina | Guerreiro | o Capitão Stefano Bianco, na Sala de Treino | a torre dourada; "Vigia da Colina" | as missões das casas que disputam a colina | nunca mais volta |
| Votos de campo | Padre | o Padre Matteo Greco, nas Ruínas | a mão aberta; "Padre de Campo" | as missões da Cúria | pode jurar de novo depois de 7 dias |
| Ordem do Canto Livre | Mago | a Andarilha Selene Marchetti, no Bosque dos Sussurros | a nota musical; "do Canto Livre" | as missões de pets; e o seu pet fica guardado | pode jurar de novo depois de 7 dias |
| Guardiões do Instinto | Mago e Acrobata | o Guardião Bruno Valente, no Bosque dos Sussurros | o colar de dentes; "Guardião do Instinto" | as caçadas a bichos que só passeiam | pode jurar de novo depois de 7 dias |
- Jurar: converse até o fim com quem recebe a ordem. Se você pode jurar, abre a janela do juramento, com o que a ordem é, o que ela fecha, o que acontece ao sair e se o seu companheiro do
/autoainda vem. Se não pode (a classe, o nível, a espera de quem saiu há pouco), a janela diz o porquê. Aperte Jurar. - Sair: só junto de quem recebe a ordem, na mesma janela, com Deixar o juramento (que pede confirmação). O sinal e o título somem, e fica uma marca ("Ex-guarda", "Desertor da Coroa"), que os NPCs comentam. Em algumas ordens, quem sai nunca mais volta: a janela avisa em vermelho.
- As duas ordens dos pets: quem jura aos Guardiões do Instinto vê o amor do pet subir em dobro a cada dia de cuidado. Quem jura ao Canto Livre ("nada que canta tem dono") não usa pet: o pet fica guardado enquanto durar o juramento (não é chamado, e nenhum ovo choca), e volta quando você deixa a ordem; em troca, você recupera 10% a mais de HP e de MP fora de combate.
- O
/auto: a Guarda e as Companhias não andam com quem jurou a uma ordem rebelde: o companheiro rebelde não atende ao chamado, e o que já está com você vai embora quando você jura. - A sua casa: os personagens da sua conta formam a sua casa, que leva o seu nome de jogador. Se um deles tem a marca Sem-Brasão (das missões rebeldes), ou jurou a uma ordem rebelde, a casa toda fica suspeita por um tempo: os nobres falam com mais frieza, e algumas ordens que ainda vão chegar (a Academia Régia, a Casa Altieri, a Inquisição) vão recusar quem é de casa suspeita. A aba Juramento da janela J mostra o seu juramento, as suas marcas e se a casa está suspeita, e até quando.
O casamento
Dois personagens de contas diferentes podem se casar. Quem casa ganha um coração vermelho ao lado do nome, que todos veem, e a skill Amor verdadeiro.
- Com o padre: o Padre Titto, em frente à Capela das Quatro, em Musgueira, e o Padre Giovanni, em frente à Catedral de Aurélia, casam quem se ama. Converse com um deles até o fim: abre a janela do casamento, onde você escreve o nome de quem você ama. Quem pede paga a taxa (5.000 M$).
- O "sim": os dois precisam estar perto do padre (até 5 células). Um aviso no alto da tela pergunta a cada um, um de cada vez: "Você aceita casar com...?". Com os dois Aceitar, os corações sobem e vocês estão casados. Um Recusar, ou 60 segundos sem resposta, encerram tudo, sem custo.
- Com um Padre jogador: um Padre do nível 20 com a autorização da Cúria também casa. A autorização é uma missão: o Padre Giovanni cobra a taxa e dá a Bênção da Cúria, que o Padre Titto, em Musgueira, troca pela marca de Celebrante. Depois, perto dos noivos, ele escreve
/casar "Fulano" "Beltrano"; o primeiro nomeado paga a parte da Cúria (1.000 M$), e o padre cobra o que quiser, por fora. Quem jurou os Votos de campo não recebe a autorização. - Quem não casa: dois personagens da mesma conta; quem já é casado; um jurado da lei (legal) com um rebelde; e quem está na Ordem do Canto Livre (que, em troca, recupera 1 de MP a mais). Depois de casado, o NPC recusa o juramento que quebraria essa regra.
- O Amor verdadeiro: aparece na janela de skills (S) de todo casado, sem pontos, e vai para a barra como as outras. Clique no seu cônjuge: ele recupera 10% do HP e do MP máximos dele, e você paga 15% dos seus (com 15% do HP ou menos, você não lança). A espera é de 10 segundos.
- O divórcio: só com o Padre Giovanni, na Catedral, por 50.000 M$, pagos por quem pede; basta um. O próximo casamento de cada um custa o dobro, e o dobro acumula a cada divórcio (2×, 4×, 8×...). Se o seu cônjuge é apagado, você fica viúvo e casa de novo pelo preço normal.
12. Dicas
- Leia o "!": os NPCs com missão ou com algo novo para você têm o "!" em cima.
- Pare o mouse sobre um personagem ou um monstro: depois de meio segundo, uma dica diz o que quer dizer cada sinal dele: os ícones sobre a cabeça (os buffs, em dourado, com o desenho da classe de quem os deu; os debuffs, em vermelho; o juramento, em latão, com o título), os três pontos de quem está ausente, o coração de quem é casado e o nome verde do GM.
- Lute com monstros do seu nível: os do nível alto dão mais experiência, mas um erro custa caro depois do nível 10.
- Jogue em grupo: um padre e um guerreiro juntos sobem muito mais depressa que sozinhos.
- Guarde os itens raros no armazém, ou anuncie-os no leilão, em vez de vendê-los ao mercador.
Relatar um bug ou uma ideia
Achou um erro, ou tem uma ideia? Clique em Relatar, na barra de baixo, ao lado do Som, ou digite /relatar no chat.
- O jogo tira a imagem da tela na hora, antes de a janela abrir, e junta sozinho onde você estava, o personagem e a versão do jogo.
- Escolha Bug (algo deu errado) ou Sugestão (uma ideia), dê um título curto e conte o que aconteceu e o que você fazia antes.
- Se for um erro, marque Anexar o registro do jogo: as últimas linhas do log ajudam a achá-lo.
- Clique em Enviar. O jogo responde com o número: "Relato nº 42 enviado. Obrigado!". Cite o número se falar do mesmo problema depois.
A imagem pode mostrar o nome e o chat de outros jogadores; se não quiser mandá-la, desmarque Anexar a imagem. O relato vai à equipe do jogo, com a sua conta e o personagem (nunca a senha, o e-mail nem o IP), por um serviço de tarefas de fora, o Todoist. Cada conta manda até 5 relatos por hora.
13. Os GMs
Os GMs (mestres do jogo) cuidam de Paroi: ajudam quem ficou preso, investigam fraudes, ligam eventos de experiência em dobro e avisam das manutenções.
- Como reconhecer um GM: o nome de todo GM aparece em verde, com [GM] na frente, sobre a cabeça (e o [GM] também no chat), e o corpo dele tem uma aura dourada discreta, um fio de luz na borda da silhueta, que só os GMs têm. Nenhum jogador consegue criar um personagem com "GM" no começo ou no fim do nome. As mensagens dele no chat aparecem destacadas, e só os GMs falam no canal global (os anúncios no alto da tela).
- Cuidado com quem se passa por GM: quem diz ser GM sem o nome verde com [GM] não é GM. Um GM nunca pede a sua senha, os seus itens nem as suas moedas. Se alguém fizer isso, use
/bloquear Nomee avise um GM de verdade.
14. Os lugares de Valdora
Paroi tem duas nações, Valdora e Vésper, que comerciam e se desprezam um pouco, mas nunca guerreiam. Todo personagem começa em Valdora, no vale dos Sussurros. As imagens deste capítulo são ilustrações: o jogo mostra os mesmos lugares em 3D, vistos de cima.
O vale dos Sussurros é onde a história começa. No alto da colina ficam as Ruínas Sussurrantes, o forte caído do Barão de Gatti. O povo diz que o vento nas pedras são os guardas do barão, ainda de vigia.
- Sala de Treino (nível 1): onde você nasce, com o Capitão Stefano Bianco, os totens e uns limos; as salas são numeradas, até 20 jogadores cada.
- Ruínas Sussurrantes (níveis 1 a 10): o campo de treinamento em volta do forte do barão. É onde você aprende a lutar, acorda quando cai (com o Frei Francesco) e escolhe a classe com a Mestra.
- Vila Sussurro: o povoado ao pé da colina e a primeira cidade. Tem a estalagem, onde você paga o quarto e guarda o ponto de retorno, o posto da Guarda e o Quadro de Pedidos. Nas ruas e nas trilhas de chão batido, os monstros não atacam. As casas são tocas, meio enterradas no morro, com a porta redonda: pise no capacho em frente à porta para entrar (lá dentro tem lareira, estantes, cama e uma mesa posta) e no da porta de dentro para sair na frente da mesma toca.
A Cripta do Forte, a primeira masmorra
Sob as Ruínas, no salão murado do noroeste do forte, uma escada desce à Cripta do Forte (níveis 50 a 80; recomendado: 3 a 5 jogadores). A placa ao lado da escada diz as regras.
- A cripta é do seu grupo. Quem desce primeiro abre a cópia do grupo, e os outros membros descem para a mesma. Quem não é do grupo nunca entra nela. Ela fecha em 1 hora, com avisos no chat a 5 e a 1 minuto do fim. Quem morre lá dentro acorda na entrada dos porões; se o grupo todo cair, todos voltam às Ruínas.
- Dois andares. Os Porões, com diabretes e limos rubros e, no Quarto da Guarda, o Diabrete Chefe; e os Túmulos, guardados pela Guarda Sem Descanso, as armaduras vazias dos soldados do forte: o Soldado, de espada e escudo, e o Besteiro, que atira de longe. Na Câmara Funda espera o Castelão Sem Descanso, o antigo comandante. Os chefes chamam reforços quando a vida cai a três quartos, à metade e a um quarto.
- As armadilhas ficam escondidas no chão até alguém pisar nelas ou até o Achar armadilha do Acrobata mostrá-las (a até 8 células dele, e o grupo inteiro as vê). Os Espinhos ferem de uma vez, a Rede prende uns segundos (você não anda, mas ataca e lança), o Veneno fere aos poucos, e o Alarme chama os monstros em volta. A armadilha que disparou não dispara de novo.
- Para desarmar, qualquer classe serve, mas cada armadilha tem um desafio:
- a alavanca da sala, escondida até alguém passar perto, desarma os espinhos e a rede: clique nela, ao lado;
- o guardião, o monstro que vigia o alarme: derrote-o, e o alarme se desarma;
- a fechadura certa: perto do veneno há três válvulas, e só uma o desarma (cada cópia sorteia a sua). A errada solta o veneno em quem a girou.
- O baú. Quando o Castelão cai, um baú aparece na sala dele. Qualquer um do grupo o abre, e cada personagem leva o seu prêmio, até 4 vezes por dia, com 4 horas entre um prêmio e outro (o dia vira à meia-noite de Greenwich, as 21 h de Brasília). Fora disso, o baú abre vazio para você, com o aviso do que falta. A entrada é livre: dá para voltar para treinar ou ajudar um amigo.
Ainda por vir
Os lugares abaixo já existem na história e no mapa do mundo, mas ainda não se visitam.
- Aurélia, a capital, a leste pela estrada de terra. Lá ficam a Catedral, com o Edital dos mais fortes na porta, a Casa de Lances, o palácio, a Academia Régia e a Praça das Duas Fumaças.
- A Praça das Duas Fumaças, em Aurélia: a sede dos ferreiros, a Bigorna, de frente para a dos alquimistas, o Alambique. O povo diz quem ganhou a semana pela fumaça mais grossa.
- Musgueira, a vila dos lavradores, a noroeste pela trilha da mata: as ervas que o Alambique compra, o Hospital de Vitta e o velho que conta a história dos sussurros.
- Ventania, nos morros de vento: a lã e o couro curtido que a Bigorna compra.
- O Vau Dourado, na Estrada Real: o pedágio da Casa Malaspina. Dizem que o vau é dourado pelo pedágio, não pelo sol.





























![À esquerda, uma jogadora comum; à direita, um GM, com o nome em verde e o [GM] na frente, e um fio de luz dourada na borda do corpo; no alto, o anúncio dele no canal global](imagens/gm-aura.png)







