ParoiMMO

Manual do jogador

Bem-vindo a Paroi! Este manual mostra o básico para começar a jogar: como andar, lutar, crescer, fabricar, jogar em grupo e negociar. Os números citados são os de hoje. Eles ficam em data/ e podem mudar com o balanceamento. As imagens são capturas do próprio jogo, com personagens de exemplo, menos as do capítulo 14, que são ilustrações dos lugares.

O mundo: a heroína nas Ruínas Sussurrantes, o Capitão ao norte, o minimapa no alto à direita, o chat embaixo à esquerda e a barra de skills e de itens no centro

Na tela: no alto à esquerda, o retrato com o HP, o MP e a experiência; no alto à direita, o minimapa; embaixo à esquerda, o chat; no centro, embaixo, a barra das skills (1 … 0) e dos itens (F1 … F10), e os botões das janelas.

1. Os comandos

Aperte F12 no jogo para ver esta lista a qualquer momento.

A ajuda do jogo (F12): andar e olhar, conversar e grupo, lutar e as janelas, com o aviso do nome verde dos GMs e a dica dos sinais

Tecla ou ação O que faz
Clique no chão Andar (segure o botão para seguir o mouse)
Clique num NPC Conversar
Clique num monstro Atacar
Botão direito num jogador Convidar para o grupo, seguir
Botão direito e arrastar · Q / E · R / F Girar e inclinar a câmera
Roda do mouse Aproximar e afastar
A · S · I · U · M Atributos · skills · bolsa (itens) · equipamento · mapa
Shift+M O mapa do mundo: os lugares que você já descobriu e o caminho até eles
L Leilão dos itens raros, de qualquer lugar
O Ofício: habilidades e receitas, para fabricar
J Estima, missões e juramento: o quanto cada facção gosta de você e as suas missões (veja Estima e Missões)
P O pet: chamar, alimentar, brincar, reviver e soltar (veja O pet)
Shift+P O rank do PvP
N · G · H Mostrar ou esconder o minimapa, o painel do grupo e a grade do chão
1 … 0 Lançar as skills da barra
F1 … F10 Usar os itens da barra (as poções)
Ctrl Ctrl Sentar ou levantar (sentado, você recupera mais depressa, mas não anda, não ataca nem usa skills e itens; um golpe de monstro também o levanta)
Enter Falar no chat
Relatar (na barra de baixo, ao lado do Som) · /relatar Relatar um bug ou dar uma sugestão à equipe do jogo (veja Relatar um bug ou uma ideia)
Esc Menu

2. Os primeiros passos

Ao criar a conta, você escolhe o nome de jogador. Todos o veem, e ele vira o sobrenome de todos os seus personagens: se o seu nome de jogador é NarutoRULEX, a sua Itatich aparece para os outros como "Itatich NarutoRULEX". Outro jogador pode ter uma Itatich também, com o sobrenome dele. Não use o seu usuário como nome de jogador: o usuário é o seu segredo. Contas antigas escolhem o nome de jogador na seleção de personagem.

Todo personagem novo nasce numa Sala de Treino, ao lado das Ruínas Sussurrantes. Fale primeiro com o Capitão Stefano Bianco: ele explica o jogo e dá o seu primeiro nível. Os NPCs com um "!" em cima têm algo para você.

Você é um senciente, de rosto de gato e rabo de pompom. Na criação, você escolhe o nome (sem espaço: o espaço separa o nome do sobrenome) e a cor do pelo.

A criação do personagem: o nome e a cor do pelo

A conversa com o Capitão Stefano Bianco, o primeiro NPC

3. Atributos: como distribuir os pontos

Você começa com 3 pontos de atributo e ganha mais 3 a cada nível. Para gastá-los, abra a janela de atributos (A).

Atributo O que dá
FOR (Força) Ataque físico e acerto (o acerto também vale para as magias)
AGI (Agilidade) Esquiva e taxa de ataque, e encurta a conjuração das magias
VIT (Vitalidade) HP (+3 por ponto) e recuperação de HP
INT (Inteligência) MP (+2 por ponto), ataque mágico e recuperação de MP

A janela de atributos (tecla A): os pontos para distribuir, o custo de cada atributo e, à direita, os números de combate que eles mudam

Exemplo: um futuro mago no nível 10

No nível 10, você terá juntado 30 pontos (3 do começo e 3 a cada um dos 9 níveis). Uma divisão equilibrada para quem vai ser Mago:

Atributo De → para Pontos gastos Por quê
INT 1 → 10 9 MP e ataque mágico; o Mago pede pelo menos 5
VIT 1 → 10 9 HP para aguentar os primeiros golpes
AGI 1 → 8 7 Esquiva e conjuração mais curta
FOR 1 → 6 5 Acerto, que também vale para as magias

Até o 10, cada ponto custa 1; do 11 em diante, custa 2. Passar a INT de 10 para 11 custa o mesmo que subir dois atributos baixos, então pense antes de concentrar tudo num só.

4. As classes

Você começa como Iniciante. No nível 10, escolha a sua classe com a Mestra Giulia Ferrante, na colunata. Cada classe pede pelo menos 5 no atributo dela e o Proteger, que se aprende com o ponto de skill do nível 5.

Classe Papel
Guerreiro Vai à frente e bate forte, com espada e escudo. Dá força ao grupo, e no Heroísmo dobra o próprio dano e chama os monstros para si
Acrobata Rápido e discreto, luta com uma adaga em cada mão. Salta barreiras, acha armadilhas e passa despercebido pelos monstros
Mago Lança magias de longe: fogo, gelo, colunas de pedra que barram a passagem e chuvas de raios. Precisa de MP
Padre Aguenta o golpe e cuida do grupo: cura o HP, devolve o MP e abençoa os aliados

A Mestra Giulia Ferrante: cada classe com o que ela exige e as primeiras skills; o botão Escolher acende quando você cumpre o que a classe pede

5. Skills (habilidades)

A janela de skills (tecla S): o nível de cada skill, o custo em pontos e o que muda no próximo nível

Um mestre de classe (aqui o Padre Matteo Greco) ensina as skills dele a quem é de outra classe, por uma missão

6. Lutar, morrer e recuperar

A barra de saciedade sob o nome: celeste, você já comeu hoje

A noite nas Ruínas: a luz azulada da lua, e a sombra continua dura

Um golpe no Totem de Treino: o número do dano sobe sobre o alvo

A morte: a janela diz quanto você perdeu e oferece Reencarnar, que volta ao ponto de retorno; o Ressuscitar fica apagado até existirem as skills de ressurreição

7. Itens, equipamento e dinheiro

A bolsa (I) e o equipamento (U) lado a lado, com os oito encaixes: um clique num item da bolsa mostra os detalhes, dois o equipam, e o botão direito mostra o resto

O comércio com o Mercador Enzo Moretti: à esquerda o que ele vende, à direita o que você pode vender

O armazém da conta, com a Armazenista Livia Conti: a bolsa à esquerda, o que já está guardado à direita e, embaixo, as moedas da bolsa e do armazém, com a quantia e os botões Guardar e Retirar

8. Ofícios: fabricar

Cada conta tem um ofício, que fica com um personagem dela. Para aprender, fale com o Ferreiro Marco Galli (armas e equipamentos) ou com a Alquimista Rosa Esposito (poções e comidas), na colunata. No nível 10 do ofício, o mestre oferece a evolução.

A janela do ofício (tecla O): as receitas em grupos, cada ingrediente com de onde vem e, embaixo, o que falta para fabricar

Melhorar e encantar o equipamento

Exemplo: as Sandálias de Palha, do zero

Como Artesão, as Sandálias de Palha pedem 1 Sandálias Comuns (a base) e 3 Estopas:

  1. O material base: o Mercador Enzo Moretti vende o Material Base de Sandálias, e o Totem de Treino o deixa cair (2 em 5).
  2. A base: fabrique as Sandálias Comuns com o material. É uma receita de base: sai sempre.
  3. A estopa: cai do Totem de Treino (1 em 4). A janela mostra "Estopa 1/3 · faltam 2" até você ter as três.
  4. As sandálias: escolha a força. Com a força 1, a chance é alta e a qualidade baixa. Mais força dá sandálias melhores, mas, se der errado, a base e as estopas se perdem.

9. Grupo

Exemplo: chamar um companheiro

/auto listar
/auto Lia Lume
/g vamos para os limos ao sul
/auto Lia Lume

O primeiro comando mostra os seus outros personagens. O segundo chama a Lia para o seu grupo, e ela joga sozinha pela classe dela. O /g fala com o grupo, e o último /auto Lia Lume a dispensa.

10. Leilão

Os itens raros (os que os monstros deixam cair com pouca chance, e os chefes) se vendem no leilão (tecla L, de qualquer lugar). O mercador não os compra.

O leilão é da sua conta, não do personagem: qualquer personagem seu vê os anúncios e os lances da conta como seus, e tudo o que o leilão entrega vai para o armazém da conta, nunca para a bolsa.

O leilão (tecla L): os itens anunciados com o maior lance ("da sua conta") e o tempo que falta, o Cancelar no anúncio da conta e, embaixo, o anúncio de um item raro

Exemplo: anunciar uma essência rara

Você ganhou uma Essência de Urso Coruja Maior, que o mercador não compra. No leilão, escolha a essência, ponha o preço inicial (por exemplo, 300 M$) e a duração (24 h) e clique em Anunciar. A essência sai da sua bolsa. Quem der o maior lance até o fim leva o item, e as moedas, menos a taxa, chegam ao armazém da sua conta: retire-as com uma das armazenistas (a Livia, nas Ruínas, ou a Lucia, na Vila), com qualquer personagem seu. Sem lance, a essência volta ao armazém.

11. Chat

Comando O que faz
Enter e o texto Fala com quem está perto (o balão aparece sobre a sua cabeça)
/s Nome texto Sussurro para um jogador. Se houver dois com o nome, escreva também o sobrenome: /s Itatich NarutoRULEX oi
/r texto Responde a quem sussurrou por último
/g texto Fala no grupo
/l Volta ao canal local
/bloquear Nome · /desbloquear Nome · /bloqueados Para de receber as mensagens de alguém, ou volta a receber. Quem é bloqueado por muita gente fica um tempo sem falar
/minimapa Mostra ou esconde o minimapa
/sr ou /salvar_retorno Salva o ponto de retorno onde você está, de graça (veja a seção 6)
/hoje A data de Paroi, a hora do jogo (GMT), se é dia ou noite e a fase da lua (veja a seção 6)
/casar "Fulano" "Beltrano" Só o Padre com a autorização da Cúria: casa os dois, que precisam estar perto dele (veja O casamento)
/relatar Abre a janela do relato de bug ou de sugestão, como o botão Relatar (veja Relatar um bug ou uma ideia)

O chat aceita até 150 letras por mensagem e 5 mensagens a cada 10 segundos. As mensagens de GM aparecem destacadas.

O chat: o aviso do GM em destaque, a fala local no balão sobre quem falou e os sussurros

Exemplo: uma conversa

Alguém sabe onde fica o capitão?          (Enter e o texto: fala local, com balão)
/s Lia te espero na entrada               (sussurro só para a Lia)
/s Lia Lume te espero na entrada          (o mesmo, se houver outra Lia)
/r já vou!                                (responde a quem sussurrou por último)
/g cura, por favor                        (só o grupo lê)
/bloquear Zeca Chato                      (as mensagens do Zeca, da casa Chato, não chegam mais)
/bloqueados                               (mostra quem você bloqueou)

O mapa (tecla M): as Ruínas Sussurrantes com a faixa de nível dos monstros de cada área (1-11, 25-36...), a sua posição e os NPCs; o canto marcado em vermelho é a área do chefe

Use a faixa de nível do mapa para escolher onde caçar: as áreas com o seu nível dentro da faixa são as que rendem sem correr risco demais.

O mapa do mundo (Shift+M)

O mapa do mundo: a névoa cobre Paroi, e só as Ruínas e a Vila Sussurro aparecem limpas; a linha azul é o caminho até o Bosque dos Sussurros

O Shift+M abre o mapa das duas ilhas de Paroi na tela inteira. Uma névoa cobre o que você ainda não conhece: a terra aparece, os detalhes não. Os lugares onde você já esteve ficam limpos, e os que se ligam a eles por uma estrada aparecem com um "?". Quanto mais você anda, mais o mapa se abre.

Estima com as facções

As facções de Paroi (a Bigorna dos ferreiros, o Alambique dos alquimistas, a Liga do Balcão dos mercadores, as casas nobres, a Cúria e a Inquisição, e as de Vésper) lembram o que você faz por elas. Esse lembrete é a estima: um número por facção, que começa em 0 e é de cada personagem.

A janela da estima (tecla J): a Bigorna em Conhecido, a caminho de Bem-visto; a Liga do Balcão e o Alambique esfriados, em Malvisto

Missões das facções

A partir do nível 5, alguns NPCs repassam pedidos das facções, sorteados para você e válidos no dia: o Capitão Stefano traz o testemunho da colina (as casas Malaspina e Altieri querem provar que patrulham a colina), e o Ferreiro Marco e a Alquimista Rosa trazem as encomendas da Bigorna e do Alambique. Um ! sobre o NPC avisa que ele tem um pedido para você.

A aba Missões da janela J: o testemunho oferecido pelo Capitão e uma encomenda aberta, com a contraproposta do Alambique

O Quadro de Pedidos. Na colunata das Ruínas, entre o Ferreiro Marco e a armazenista, fica o Quadro de Pedidos. Leia a placa até o fim: a janela J abre na aba Missões com os seus pedidos do dia, até três, cada um de uma facção, com a linha "Entregue a" dizendo a quem levar.

A certificação do ofício. Quem tem ofício recebe também, no quadro e com o mestre da sua linha (o Ferreiro Marco para artesão e ferreiro, a Alquimista Rosa para cozinheiro e alquimista), o pedido da certificação: fabricar uma receita que você já faz, com a força pedida ou mais, e levar a peça com a sua assinatura. A força pedida é um degrau acima da que você mais usa: o pedido empurra para o próximo passo. Só vale a peça feita depois do aceite; o chat avisa "Certificação: 1/1" quando ela sai, e a entrega leva a peça.

O pet (tecla P)

O pet é um monstro de verdade, chocado de um ovo, que anda ao seu lado e cuida de você: quando o seu HP ou o seu MP fica baixo, ele usa o Amor ao dono, que cura uma parte do máximo. Cada personagem tem um pet, só dele: não se troca, não se vende, não vai ao leilão nem ao armazém.

A janela do pet (tecla P): o Fofinho, um diabrete, ao lado da dona, com o HP, o MP, o amor e a fome, quanto o Amor ao dono cura e o que já contou hoje

Os juramentos

No nível 10, com a classe escolhida, o seu personagem pode jurar a uma ordem, guarda ou irmandade de Paroi. O juramento dá identidade, não poder: um sinal sobre a cabeça, que todos veem, um título sob o seu nome e as falas dos NPCs, que passam a tratar você de outro jeito. Em troca, uma porta se fecha: cada ordem não aceita certas missões, e os NPCs nem as oferecem a você ("Com essa farda? Esqueça que eu falei."). O resto do jogo (o chat, o PvP, o comércio, os mestres) continua igual. O juramento é de cada personagem, e só um por vez.

Dois jogadores juramentados: a Bia com o sol de Aurélia sobre a cabeça, à frente de um buff, e o título "Guarda"; o Caio com a coroa e o título "Soldado do Rei"

Ordem Quem jura Onde Sinal e título Fecha Ao sair
Guarda de Aurélia qualquer classe o Sargento Dario Ferri, no posto da Vila Sussurro o sol de Aurélia; "Guarda" as missões rebeldes pode jurar de novo depois de 7 dias
Companhias da Coroa qualquer classe o Cabo Tito Barone, no Portão Leste das Ruínas a coroa; "Soldado do Rei" as missões das casas nobres (Malaspina e Altieri) nunca mais volta (desertor)
Vigias da Colina Guerreiro o Capitão Stefano Bianco, na Sala de Treino a torre dourada; "Vigia da Colina" as missões das casas que disputam a colina nunca mais volta
Votos de campo Padre o Padre Matteo Greco, nas Ruínas a mão aberta; "Padre de Campo" as missões da Cúria pode jurar de novo depois de 7 dias
Ordem do Canto Livre Mago a Andarilha Selene Marchetti, no Bosque dos Sussurros a nota musical; "do Canto Livre" as missões de pets; e o seu pet fica guardado pode jurar de novo depois de 7 dias
Guardiões do Instinto Mago e Acrobata o Guardião Bruno Valente, no Bosque dos Sussurros o colar de dentes; "Guardião do Instinto" as caçadas a bichos que só passeiam pode jurar de novo depois de 7 dias

A janela do juramento aberta pelo Cabo Tito Barone: as Companhias da Coroa, o título, o que a ordem fecha, a saída em vermelho, a marca que fica, a regra do /auto e o botão Jurar

O casamento

Dois personagens de contas diferentes podem se casar. Quem casa ganha um coração vermelho ao lado do nome, que todos veem, e a skill Amor verdadeiro.

A janela do casamento com o Padre Titto, à direita, e a pergunta no alto da tela, com Aceitar e Recusar

Os noivos logo depois do "sim": o coração ao lado dos dois nomes e os corações da cerimônia subindo

12. Dicas

A dica dos sinais sobre a heroína: o anel azul do Proteger, o juramento, o buff de um Guerreiro, o de comida e a queimadura

Relatar um bug ou uma ideia

Achou um erro, ou tem uma ideia? Clique em Relatar, na barra de baixo, ao lado do Som, ou digite /relatar no chat.

  1. O jogo tira a imagem da tela na hora, antes de a janela abrir, e junta sozinho onde você estava, o personagem e a versão do jogo.
  2. Escolha Bug (algo deu errado) ou Sugestão (uma ideia), dê um título curto e conte o que aconteceu e o que você fazia antes.
  3. Se for um erro, marque Anexar o registro do jogo: as últimas linhas do log ajudam a achá-lo.
  4. Clique em Enviar. O jogo responde com o número: "Relato nº 42 enviado. Obrigado!". Cite o número se falar do mesmo problema depois.

A janela do relato: o tipo, o título, o texto, a imagem da tela, as caixas de anexar e o aviso de privacidade

A imagem pode mostrar o nome e o chat de outros jogadores; se não quiser mandá-la, desmarque Anexar a imagem. O relato vai à equipe do jogo, com a sua conta e o personagem (nunca a senha, o e-mail nem o IP), por um serviço de tarefas de fora, o Todoist. Cada conta manda até 5 relatos por hora.

13. Os GMs

Os GMs (mestres do jogo) cuidam de Paroi: ajudam quem ficou preso, investigam fraudes, ligam eventos de experiência em dobro e avisam das manutenções.

À esquerda, uma jogadora comum; à direita, um GM, com o nome em verde e o [GM] na frente, e um fio de luz dourada na borda do corpo; no alto, o anúncio dele no canal global

14. Os lugares de Valdora

Paroi tem duas nações, Valdora e Vésper, que comerciam e se desprezam um pouco, mas nunca guerreiam. Todo personagem começa em Valdora, no vale dos Sussurros. As imagens deste capítulo são ilustrações: o jogo mostra os mesmos lugares em 3D, vistos de cima.

O vale dos Sussurros: a colina com as Ruínas, a Vila Sussurro ao pé dela, a mata e a estrada para Aurélia

O vale dos Sussurros é onde a história começa. No alto da colina ficam as Ruínas Sussurrantes, o forte caído do Barão de Gatti. O povo diz que o vento nas pedras são os guardas do barão, ainda de vigia.

As Ruínas Sussurrantes: o pátio de treino, com os bonecos e os recrutas

A Vila Sussurro: a praça com o poço, o Quadro de Pedidos, a estalagem e o posto da Guarda

A Cripta do Forte, a primeira masmorra

Sob as Ruínas, no salão murado do noroeste do forte, uma escada desce à Cripta do Forte (níveis 50 a 80; recomendado: 3 a 5 jogadores). A placa ao lado da escada diz as regras.

Ainda por vir

Os lugares abaixo já existem na história e no mapa do mundo, mas ainda não se visitam.

Aurélia vista da estrada do oeste: a muralha, o rio, a Catedral e o palácio no alto

A Praça das Duas Fumaças: a forja da Bigorna, de fumaça preta, de frente para o Alambique, de fumaça colorida

Musgueira: a fonte, as hortas de ervas, o moinho no córrego e o trigo

Ventania: os morros de vento, os moinhos, as ovelhas e o curtume

O Vau Dourado: o portão do pedágio, com a balança de ouro, no vau do rio